APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK - ANAK SDN MELAYU 2 BANJARMASIN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6
Main Article Content
Abstract
This study is aimed to create an English learning media game application as an interesting alternative learning system in order to increase English knowledge and children's interest in learning. It is also to presents the English learning media game application quickly and precisely to the students of SDN Melayu 2 Banjarmasin. The research method used is Applied Research which also used primary data sources and secondary data. Data collection techniques used were interviews, observation, and literature. As for the system development method, the author used the Waterfall method by analyzing the system, functional and non-functional requirements and PIECES analysis by using the Adobe Flash CS6 application program to make English learning media for students. The results of this study are the formation of learning media game applications so that learning for users could make changes in mindset, have a learning spirit and increase the interest of students in learning and are more relevant. The installation could also be accessed easily just by using a computer device.
Downloads
Article Details
- Hak publikasi atas semua materi naskah jurnal yang diterbitkan/dipublikasikan dalam situs e-Jurnal POSITIF ini dipegang oleh dewan redaksi dengan sepengetahuan penulis (hak moral tetap milik penulis naskah).
- Ketentuan legal formal untuk akses artikel digital jurnal elektronik ini tunduk pada ketentuan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike (CC BY-SA), yang berarti Jurnal POSITIF berhak menyimpan, mengalih media/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan artikel tanpa meminta izin dari Penulis selama tetap mencantumkan nama Penulis sebagai pemilik Hak Cipta.
- Naskah yang diterbitkan/dipublikasikan secara cetak dan elektronik bersifat open access untuk tujuan pendidikan, penelitian, dan perpustakaan. Selain tujuan tersebut, dewan redaksi tidak bertanggung jawab atas pelanggaran terhadap hukum hak cipta.
References
Al Fatta, H. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk keunggulan bersaing perusahaan dan organisasi modern. Penerbit Andi.
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran (edisi ke-17). Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Asyhar, R. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran (Jakarta).
Pramudia, R., Meyti, E., & Prasetyaningsih, S. (2016). Analisis Dan Implementasi Mel Script Untuk Lighting Dan Rendering Pada Film Animasi 3d Robocube. Tugas Akhir Teknik Multimedia dan Jaringan Politeknik Negeri Batam.
Sudjana, N. (2016). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Hamalik, O. (2015). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Sanaky, H. A. (2013). Media pembelajaran interaktif-inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.
Indrajani. (2015). Database Design (Case Study All in One). Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
KBBI. (2019). Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). (online). Tersedia: http://kbbi.web.id/aplikasi. Diakses 29 April 2019.
Munir. (2015). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Munir. (2015). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Pressman, R.S. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Buku I. Yogyakarta: Andi.
Soenyoto, Partono. (2017). Animasi 2 Dimensi. Jakarta: Gramedia.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaf, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan. Bandung: Alfabeta.
Sutabri, T. (2005). Sistem Informasi Manajemen. Edisi I. Yogyakarta: Andi.
Undang-Undang Dasar Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003. Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: CV. Eko Jaya.
Wibisono, W., & Yulianto, L. (2012). Perancangan Game Edukasi Untuk Media Pembelajaran Pada Sekolah Menengah Pertama Persatuan Guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan. Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 2(2).