APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK - ANAK SDN MELAYU 2 BANJARMASIN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6
DOI:
https://doi.org/10.31961/positif.v6i1.905Kata Kunci:
Interaktif Media Pembelajaran, Adobe Flash CS6, KomputerAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi game media pembelajaran Bahasa Inggris sebagai alternatif sistem pembelajaran yang menarik untuk menambah pengetahuan Bahasa Inggris serta menambah minat anak untuk belajar serta menyajikan aplikasi game media pembelajaran Bahasa Inggris secara cepat dan tepat pada siswa/anak-anak SDN Melayu 2 Banjarmasin. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Terapan dengan sumber data primer dan data sekunder. Teknik pengumpulan data yang dipakai adalah wawancara, observasi, dan literatur. Penulis menggunakan metode Waterfall diawali dengan menganalisis sistem, kebutuhan fungsional dan non fungsional serta analisis PIECES menggunakan program aplikasi Adobe Flash CS6 untuk membuat media belajar bahasa Inggris pada siswa. Hasil penelitian ini adalah dibentuknya aplikasi game media pembelajaran hingga menjadi pembelajaran untuk pengguna yang menjadikan perubahan pola pikir, memiliki semangat belajar dan menambah minat siswa dalam belajar serta lebih relevan dan dapat diakses instalasi secara mudah hanya dengan menggunakan perangkat komputer.
Unduhan
Referensi
Al Fatta, H. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk keunggulan bersaing perusahaan dan organisasi modern. Penerbit Andi.
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran (edisi ke-17). Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Asyhar, R. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran (Jakarta).
Pramudia, R., Meyti, E., & Prasetyaningsih, S. (2016). Analisis Dan Implementasi Mel Script Untuk Lighting Dan Rendering Pada Film Animasi 3d Robocube. Tugas Akhir Teknik Multimedia dan Jaringan Politeknik Negeri Batam.
Sudjana, N. (2016). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Hamalik, O. (2015). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Sanaky, H. A. (2013). Media pembelajaran interaktif-inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.
Indrajani. (2015). Database Design (Case Study All in One). Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
KBBI. (2019). Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI). (online). Tersedia: http://kbbi.web.id/aplikasi. Diakses 29 April 2019.
Munir. (2015). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Munir. (2015). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Pressman, R.S. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Buku I. Yogyakarta: Andi.
Soenyoto, Partono. (2017). Animasi 2 Dimensi. Jakarta: Gramedia.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaf, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan. Bandung: Alfabeta.
Sutabri, T. (2005). Sistem Informasi Manajemen. Edisi I. Yogyakarta: Andi.
Undang-Undang Dasar Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003. Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: CV. Eko Jaya.
Wibisono, W., & Yulianto, L. (2012). Perancangan Game Edukasi Untuk Media Pembelajaran Pada Sekolah Menengah Pertama Persatuan Guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan. Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 2(2).
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Penulis yang menerbitkan dengan Positif : Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi menyetujui persyaratan berikut:
- Penulis memegang hak cipta dan memberikan jurnal hak publikasi pertama dengan karya yang dilisensikan secara bersamaan di bawah Lisensi Atribusi Creative Commons yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan kepenulisan karya dan publikasi awal dalam jurnal ini.
- Penulis dapat masuk ke dalam pengaturan kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif dari versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya, mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan publikasi awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting karya mereka secara online (misalnya, di repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman, karena dapat menghasilkan pertukaran yang produktif, serta kutipan lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.