STUDI INTERFACE: KEBUTUHAN INFORMASI DALAM PENGEMBANGAN WEBSITE ARSIP DAN INFORMASI ESPORTS INDONESIA
Isi Artikel Utama
Abstrak
Esports di Indonesia berkembang pesat, namun kebutuhan informasi untuk proses rekrut pemain esports profesional belum memiliki media yang bisa memenuhi kebutuhan informasi esports. Studi ini memetakan kebutuhan informasi dan rancangan antarmuka website arsip esports Indonesia melalui observasi media serta wawancara dengan kepala dan pelatih tim. Kebutuhan utama meliputi statistik periodik turnamen, performa setiap fase permainan (early, mid, late), serta gaya bermain pemain. Metode perancangan mengikuti kerangka user-centered design (Five Planes) dan dievaluasi melalui uji usabilitas berbasis skenario (n=5). Hasil menunjukkan pengguna dapat menyelesaikan tugas di bawah target waktu dan menilai navigasi serta visualisasi statistik informatif; perbaikan diarahkan pada penambahan penanda waktu pemutakhiran data, shortcut di dalam halaman, dan dokumentasi bantuan. Studi ini menyumbang model konten dan prioritas atribut performa pemain/tim esports untuk kebutuhan rekrut, serta pola penyajian informasi yang dapat ditindaklanjuti untuk pengembangan platform arsip esports Indonesia.
Unduhan
Rincian Artikel

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Penulis yang menerbitkan dengan Positif : Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi menyetujui persyaratan berikut:
- Penulis memegang hak cipta dan memberikan jurnal hak publikasi pertama dengan karya yang dilisensikan secara bersamaan di bawah Lisensi Atribusi Creative Commons yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan kepenulisan karya dan publikasi awal dalam jurnal ini.
- Penulis dapat masuk ke dalam pengaturan kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif dari versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya, mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan publikasi awalnya di jurnal ini.
- Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting karya mereka secara online (misalnya, di repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman, karena dapat menghasilkan pertukaran yang produktif, serta kutipan lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Referensi
[1] D. J. Finch, N. O'Reilly, G. Abeza, B. Clark, and D. Legg, Implications and Impacts of eSports on Business and Society. IGI Global, 2020. doi: 10.4018/978-1-7998-1538-9.
[2] Stephanie Davis, Rohit Sipahimalani, Florian Hoppe, and Weisheng Lee, “e-Conomy SEA 2019: Swipe up and to the right: Southeast Asia’s $100 billion internet economy,” 2019.
[3] Newzoo, “Newzoo Global Mobile Market Report 2019,” 2019.
[4] Ricky Setiawan Prasetyo, Esports di Indonesia. Gramedia Pustaka Utama, 2021.
[5] William. Collis, Book of Esports: the Definitive Guide to Competitive Video Games. RosettaBooks, 2020.
[6] Vero and Decision Lab, “Jumlah Pemain Esports di Indonesia tahun 2022,” 2022.
[7] J. A. Carrillo Vera and J. M. Aguado Terrón, “The eSports ecosystem: Stakeholders and trends in a new show business,” Catalan Journal of Communication & Cultural Studies, vol. 11, no. 1, pp. 3–22, Apr. 2019, doi: 10.1386/cjcs.11.1.3_1.
[8] G. Freeman and D. Y. Wohn, “Social Support in eSports,” in Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, New York, NY, USA: ACM, Oct. 2017, pp. 435–447. doi: 10.1145/3116595.3116635.
[9] A. V. . Carron and M. A. . Eys, Group dynamics in sport. Fitness Information Technology, 2012.
[10] J. James. Garrett, The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. New Riders, 2011.
[11] J. Nielsen, “Enhancing the explanatory power of usability heuristics,” in Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, New York, NY, USA: ACM, Apr. 1994, pp. 152–158. doi: 10.1145/191666.191729.
[12] Roland. Li, Good luck have fun: the rise of eSports. Skyhorse Publishing, 2017.
[13] B. Sabtan, S. Cao, and N. Paul, “Current practice and challenges in coaching Esports players: An interview study with league of legends professional team coaches,” Entertain Comput, vol. 42, p. 100481, May 2022, doi: 10.1016/j.entcom.2022.100481.
[14] D. Himmelstein, Y. Liu, and J. L. Shapiro, “An Exploration of Mental Skills Among Competitive League of Legend Players,” Int J Gaming Comput Mediat Simul, vol. 9, no. 2, pp. 1–21, Apr. 2017, doi: 10.4018/IJGCMS.2017040101.
[15] A. L. Martin-Niedecken and A. Schättin, “Let the Body’n’Brain Games Begin: Toward Innovative Training Approaches in eSports Athletes,” Front Psychol, vol. 11, Feb. 2020, doi: 10.3389/fpsyg.2020.00138.
[16] J. Hamari and M. Sjöblom, “What is eSports and why do people watch it?,” Internet Research, vol. 27, no. 2, pp. 211–232, Apr. 2017, doi: 10.1108/IntR-04-2016-0085.