Analisa Pengaruh Sekolah Daring Terhadap Meningkatnya Pemain Online Game

Main Article Content

Doohan Ryan Fathony
Sulthan Alif Secca Ramadhani
Vincentian Michael Anton Poetra
Nur Aini Rakhmawati

Abstract

Pada zaman yang serba digital ini, hampir semua orang mempunyai akses internet untuk mememenuhi masing-masing kebutuhannya. Dengan adanya internet segala sesuatu hal informasi dapat diakses dengan mudah dan cepat. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan  untuk melihat adanya hubungan dari sekolah daring yang memberikan kebebasan dan kemudahan akses internet di rumah dengan meningkatnya pemain game online. Peneltitan dilakukan dengan menyebar kuisioner kepada siswa-siswi SMA di Indonesia, lalu data diolah sedemikian mungkin untuk diidentifikasi perilaku siswa-siswi SMA. Hasilnya didapat terdapat beberapa tanda di mana adanya pengaruh dari sekolah daring dari rumah dengan meningkatnya pemain game online.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

Section
Articles

References

Januar M. Iwan dan E.F. Turmudzi. (2006). Game Mania, Jakarta: Gema Insani.
Kuss, D. J., van Rooij, A. J., Shorter, G. W.,
Griffiths, M. D., & van de Mheen, D.
(2013). Internet addiction in
adolescents: Prevalence and risk
factors. Computers in Human Behavior,
29(5), 1987–1996
Haug, S., Castro, R. P., Kwon, M., Filler,
A., Kowatsch, T., & Schaub, M. P.
(2015). Smartphone use and smartphone addiction among young people
in Switzerland. Journal of Behavioral
Addictions, 4(4), 299–307. https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.037
Tsitsika, A., Janikian, M., Schoenmakers, T.
M., Tzavela, E. C., Ólafsson, K.,
Wójcik, S., … Richardson, C. (2014).
Internet addictive behavior in
adolescence: A cross-sectional study in
seven European countries. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 17(8), 528–535. https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0382
Hussain, Z., Griffiths, M. D., & Baguley, T.
S. (2012). Online gaming addiction:
Classification, prediction and
associated risk factors. Addiction
Research and Theory, 20(5), 359–371. https://doi.org/10.1007/s11469-009-9202-8
Cha, S. S., & Seo, B. K. (2018). Smartphone
use and smartphone addiction in
middle school students in Korea: Buletin Psikologi 155 Prevalence, social networking service and game use. Health Psychology Open, 5(1), 1–15. http://doi.org/10.1177/2055102918755046
Jiang, Q. (2014). Internet addiction among
young people in China: Internet
connectedness, online gaming and
academic performance decrement.
Internet Research, 24(1), 2–20. http://doi.org/10.1108/IntR-01-2013-0004
Kiraly, O., Nagygyörgy, K., Griffiths, M.
D., & Demetrovics, Z. (2014).
Problematic online gaming. In K. P.
Rosenberg & L. C. Feder (Eds.),
Behavioral addictions: Criteria, evidence
and treatment (pp. 61–97). London,
Inggris: Academic Press
Strittmatter, E., Kaess, M., Parzer, P.,
Fischer, G., Carli, V., Hoven, C. W., …
Wasserman, D. (2015). Pathological
internet use among adolescents:
Comparing gamers and non-gamers.
Psychiatry Research, 228(1), 128–135. http://doi.org/10.1016/j.psychres.2015.04.029
Wang, C. W., Chan, C. L. W., Mak, K. K.,
Ho, S. Y., Wong, P. W. C., & Ho, R. T.
H. (2014). Prevalence and correlates of
video and internet gaming addiction
among Hong Kong adolescents: A
pilot study. The Scientific World Journal,
14(8), 1–9. http://doi.org/10.1155/2014/874648
Melani, Devita. (2009). Studi Kasus Tentang Pengaruh Game Online Terhadap Agresivitas Remaja di Surabaya. Skripsi :Universitas Kristen Petra.

Khusniyah, N., & Hakim, L. (2019). EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN BERBASIS DARING: SEBUAH BUKTI PADA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS. Jurnal Tatsqif, 17(1), 19-33.
https://doi.org/10.20414/jtq.v17i1.667

Martin. 2015. “Working Capital Management: Everything You Need to Know.” Cleverism. June 17.

Chandrawati, Sri Rahayu. (2010). Pemanfaatan E-Learning dalam Pembelajaran. Jurnal Cakrawala Kependidikan. Vol 8 Nomor 2 September 2010: 101-203.
Indonesia Online Games, Statista, diakses pada 25 Oktober 2020,